从第一作发售(1999年)至今18年,和前作时隔7年半,为什么选择在这个时候来推出新作呢? 其实也是恰巧具备了开发环境,本来是可以更早出来的。 很遗憾按照近来的游戏软件市场,出续篇是比较困难的事情。 而且这个系列初期的玩家们过了那么多年也到了不惑之年了吧(笑),会不会已经从游戏当中毕业了呢? 那么,其实应该为了吸引新玩家而制定其它策略。不过在考虑过后,最终还是决定采取回到原点的“告别回忆风格”了。 这次以嘉宾形式登场的角色很多,是基于什么样的理由来这样做呢? 基本告别回忆的每一个作品都会间隔一定的年月,故事也各自独立,无论从哪一代接触这个系列都能开心地游玩。 除了稻穗信,其他角色很少跨作品登场,这一作却也都纷至沓来。毕竟是“最后”嘛,希望能让玩过之前作品的玩家们也能感受到那些角色们在当初游戏剧情结束后的状态,这么一想,就有一种集大成的感觉吧。 对于制作告别回忆系列,有什么想要特别重视的地方? 其实每一作都会变的。 比如说刚开始是想要以「爱情的悲伤」作为主题,后来也发生了许多变化。 到了本作,重点变成了想要做出游戏中轻松部分和沉重部分的鲜明对比。 可能会是至今最为沉重的一部。 对于参与过多部冒险游戏制作的您来说,告别回忆系列是一个怎样的存在? 游戏系列已经有了18年的历史,占据了工作内容中的大半部分吧,应该说它就代表了我的职业生涯。 拜此所赐,我读了太多的恋爱小说,以至于这几年变得完全不看小说了。每一作游戏都算作大概5、6个恋爱故事,换言之我已经创作了40篇以上的恋爱故事,已经快要创作不出新东西了。 请给粉丝们说几句话吧。 本作告别回忆的诞生非常艰难,从立项开始大概已经过了4年多的时间,终于快要到岸了。 虽然也很努力想要吸引新的玩家,不过恋爱ADV本身已经是开始成为夕阳产业了,大概也不容易达到当年那么多的玩家人数。然而能够出到第8部,内心还是充满着骄傲的。 如果玩过之后有什么感想的话欢迎积极投稿,这个日本特有的文化希望不要让它就此断绝。
其实也是恰巧具备了开发环境,本来是可以更早出来的。
很遗憾按照近来的游戏软件市场,出续篇是比较困难的事情。
而且这个系列初期的玩家们过了那么多年也到了不惑之年了吧(笑),会不会已经从游戏当中毕业了呢?
那么,其实应该为了吸引新玩家而制定其它策略。不过在考虑过后,最终还是决定采取回到原点的“告别回忆风格”了。
基本告别回忆的每一个作品都会间隔一定的年月,故事也各自独立,无论从哪一代接触这个系列都能开心地游玩。
除了稻穗信,其他角色很少跨作品登场,这一作却也都纷至沓来。毕竟是“最后”嘛,希望能让玩过之前作品的玩家们也能感受到那些角色们在当初游戏剧情结束后的状态,这么一想,就有一种集大成的感觉吧。
其实每一作都会变的。
比如说刚开始是想要以「爱情的悲伤」作为主题,后来也发生了许多变化。
到了本作,重点变成了想要做出游戏中轻松部分和沉重部分的鲜明对比。
可能会是至今最为沉重的一部。
游戏系列已经有了18年的历史,占据了工作内容中的大半部分吧,应该说它就代表了我的职业生涯。
拜此所赐,我读了太多的恋爱小说,以至于这几年变得完全不看小说了。每一作游戏都算作大概5、6个恋爱故事,换言之我已经创作了40篇以上的恋爱故事,已经快要创作不出新东西了。
本作告别回忆的诞生非常艰难,从立项开始大概已经过了4年多的时间,终于快要到岸了。
虽然也很努力想要吸引新的玩家,不过恋爱ADV本身已经是开始成为夕阳产业了,大概也不容易达到当年那么多的玩家人数。然而能够出到第8部,内心还是充满着骄傲的。
如果玩过之后有什么感想的话欢迎积极投稿,这个日本特有的文化希望不要让它就此断绝。